Что определение виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-мира
Термин «метавселенная» ворвался в обиход не так давно, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил цифровой мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Cloud сервисы предоставляют расширяемость: множество узлов глобально обеспечивают огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без лагов и падений системы.
Ключевые характеристики мета-вселенных
Данные черты выделяют цифровые вселенные от стандартных сетевых игр или общений в чате. В этом месте создается полная подмена реальной действительности – со своими нормами, финансовой системой и культурой.
- Стабильность: реальности находятся автономно от нахождения юзера.
- Коммуникация: участники способны взаимодействовать один с другим и с окружающей средой.
- Хозяйство: внутренняя экономика с потенциалом торговли цифровыми активами.
- Персонализация: разработка неповторимых образов и контента.
- Расширяемость: способность одновременного нахождения огромного количества юзеров.
Чтобы понять феномене метавселенных в более широком смысле, необходимо выделить их главные признаки:
Прогресс виртуальных пространств: от Second Life до нынешних платформ
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для общего созидания – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или организуют встречи с друзьями со всего мира. В VRChat школьники организуют вечеринки с товарищами по классу без учета дистанции между населенными пунктами.
Согласно анализу экспертной организации Newzoo за минувший год:
- Roblox – площадка для создания персональных видеоигр и общественных пространств.
- Fortnite – первоначально стрелялка от видом от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный мир на основе блокчейна Ethereum.
Пандемия ускорила перемещение к работе на дому. Цифровая вселенная предлагает инновационный степень коллаборации: можно “сидеть” за одним письменным столом с товарищами из разных стран или быть частью собраний внутри виртуального офиса. Компании типа Microsoft интенсивно развивают Mesh и Вулкан казино – системы для сотрудничества в гибридной реальности.
Инновации за кулисами виртуальных миров
Виртуальная и расширенная действительность
С тех инновации продвинулись существенно вперед по пути развития. Возникли более современные задумки:
Ненатуральный ум
Цепочка блоков и цифровые активы
Клаудные компьютинг
Эти средства можно менять на одежду для персонажей, украшения или даже имущество! Например, территория почвы в Decentraland может обходиться в некоторое количество килобаксов долларов США по курсу криптовалюты MANA.
Цифровая вселенная взглядом пользователя: впечатления молодежи
Каждый из данных проектов по-своему осуществляет замысел метавселенной: некоторые ориентируется на креативность пользователей, иные на массовые события или взаимодействие с цифровыми валютами.
Размышляя о развитии виртуальных миров, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток построить стабильный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям создавать жилища, создавать бизнесы и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Хотя пик известности Second Life был в середину 2000-х лет, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
Современное понимание мета-вселенной включает в себя объединение цифровых пространств, усиленной и цифровой действительности, электронных экономик и взаимосвязанных площадок. Это не не просто изолированное софт либо видеоигра, а скорее как система казино онлайн на деньги взаимосвязанных вселенных, где пользователи могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
- Больше 80% юных людей 13–24 годиков как минимум один раз бывали на цифровые мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Примерно 60% полагают, важным возможность персонализировать личного аватара.
- Более тридцати процентов уже применяли использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Это говорит о том, что внимание к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Внедрение метавселенных помимо увеселений
Для генерации Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала обычной частью быта. Они легко перемещаются между мессенджерами, социальными сетями и играми. Виртуальная вселенная для них – это естественное продолжение обычных цифровых платформ.
Обучение
Занятие
Несмотря на то, что геймерская отрасль является главным двигателем эволюции метавселенных, их перспективы значительно превышает пределы досуга.
Социокультурные программы
Творчество и традиции
Хозяйство цифровых вселенных: как она устроена?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Виртуальная среда (VR) дает возможность окунуться в виртуальное среду с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, встраивает цифровые предметы на материальный пространство через телефоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Вызовы прогресса цифровых вселенных
Технические препятствия
Юридические дела
Охрана данных
Эмоциональные опасности
Как русские компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK презентовала собственную площадку VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
- Yandex тестирует с услугами увеличенной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в разработку социальных VR-приложений через дочерние студии MY.GAMES.
Московский Политех запустил учебный программу, в рамках которого обучающиеся осваивают проектировать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают увеличение количества {новых компаний